lunes, 28 de enero de 2013

Preview: Metal Gear Rising: Reveangance (Demo)

 


'Rising' es un juego que ha tenido un desarrollo turbulento, cambiando de desarrolladores, mecánicas de juego y hasta de nombre. Ahora, con una fecha de salida inminente y fans de la familia 'Metal Gear' y del género hack'n slash que no saben que esperar del título, 'Rising' libera la demo para mostrarse ante los jugadores y dejar que los controles den su opinión

Al iniciar, se nos ofrecerá realizar el tutorial que nos trasportará a una gran sala de realidad virtual repleta de pruebas y objetos para que experimentemos libremente la mecánica de corte. El control se muestra muy simple y como era de esperar muy responsivo y cómodo, Raiden se mueve con facilidad por los escenarios tanto en movimiento horizontal como trepando por las paredes al correr. Algo que se nota curioso desde un primer momento es que la acción no es tan frenética como se supondría de un juego de estas características con Raiden como protagonista, algo que no es negativo en ningún sentido, todo lo contrario. El título incorpora dos movimientos muy característicos que son escenciales y de constante uso: los contraataques y la habilidad de cortar a voluntad. Siendo que nuestro personaje no puede cubrirse ni esquivar de la manera tradicional, se debe recurrir a los contraataques o “parrys”, maniobras que pueden realizarse incluso mientras se está atacando o recibiendo daño y que consisten en rápidamente presionar el analógico izquierdo hacia el oponente que nos esté atacando y presionar el botón de ataque ligero. De esta manera, Raiden no atacará sino que se cubrirá con su espada evitando así el daño y reflejando el ataque enemigo. Es una mecánica poco común, aunque Platinum Games ya la hubiese implementado anteriormente en Bayonetta por ejemplo, pero que forma parte de la característica principal tanto del juego como de su protagonista: Rising es un título que nos impulsa a tomar un acercamiento ofensivo, manteniéndonos en ataque constantemente nos solo para destruir adversarios sino para obtener mejores calificaciones al final de cada encuentro. La utilización del parry es algo difícil de dominar, en ocasiones sentiremos que hemos realizado correctamente la acción pero nuestro personaje no se cubrió o lo haremos a destiempo, ya que a pesar de que los enemigos generan un destello cada vez que van a atacar, el timing varía en cada enemigo o ataque.


La otra habilidad distintiva de Riden es la de entrar en un modo en cámara lenta (fácil de acceder, solo presionando L1) que puede usarse casi en cualquier momento y que nos permite elegir el ángulo con el que realizar un corte con la espada o simplemente para desquitarnos con una miríada de violentos espadazos contra los enemigos. Es aquí donde todavía queda por verse si esta particularidad del juego se integra sólidamente durante todo el viaje o se incorporó por haberse acarreado desde los primeros conceptos de “cortar a voluntad” ya que, momentáneamente las únicas ventajas que nos presentan son la de cortar enemigos menores a la mitad para recobrar vida mediante sus espinas mecánicas o destruir proyectiles. Los otros objetos del escenario que pueden ser cortados son también algo limitados.
La otra mitad del combate se realiza de la manera tradicional, con combinaciones de ataques lijeros y amplios, muy rápidos, vistosos y con la personalidad que Raiden introdujo en 'Metal Gear Solid 4'. De momento parece un repertorio limitado, pero seguramente el título final ofrezca una gran cantidad de ataques y armas.

Luego de la cinematica inicial que deja sentado el tono del juego, tanto en la forma en que se maneja la información y los diálogos como el los personajes algo cliché que deliberadamente Platinum maneja, se nos lanza directo a la acción en una ciudad custodiada por fuerzas militares. Avanzar en el juego mantiene las reglas comunes del género: llegar hasta la zona donde el escenario se nos cierra a manera de arena, acabar con los enemigos y continuar hasta el próximo encuentro. Lo mas interesante de esto es que los niveles son mas abiertos (hasta se nos facilita un mapa) con lo que no solo tenemos la posibilidad de eleminar a los adversarios de manera sigilosa, conservando así algunos elementos de la raíz Metal Gear, sino que seguramente se podrá explorar para encontrar items como armas secundarias y raciones. Los escenarios son amplios y no demasiado complejos, pero el motor gráfico cumple con creces en lo que respecta a los detalladísimos modelos, la enorme cantidad de efectos y chispas que se dan en pantalla en los combates y el framerate siempre alto y estable, algo vital para este juego.
Después de unos cuantos combates se presenta el jefe final de la demo, LQ-84i un lobo mecánico, súmamente rápido con una sierra de cadena en la cola. Es aquí donde uno puede notar el camino que toma este spin-off de metal gear, en una batalla frenética, ostentosa, con una banda sonora que uno puede no esperarse pero que acelera nuestras pulsaciones como solo los orientales saben hacer. Rising es uno de esos títulos que gritan “Japón” a cada segundo.


En definitiva, la demo de 'Metal Gear Rising: Revengeance', libera las dudas mas escenciales para los jugadores: es un buen juego de acción? Totalmente. Se alejó totalmente de la escencia 'Metal Gear'? Se diría que sí.
Si resulta ser un juego sólido donde todas las mecánicas de juego se unan, o un conjunto incoherente de ideas pasadas, es algo que se verá este mes de febrero, pero de dos cosas se puede estar seguro: Raiden tiene un juego que rebosa de personalidad propia y 2013 será un año fantástico para el género hack'n slash.

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